giovedì 23 luglio 2009

Origini letterarie e psicodinamiche di Second Life


Second Life non viene dal nulla e non è soltanto il frutto maturo delle comunicazioni elettroniche. Piuttosto, il suo modello seminale emerse molto presto nella mente di visionari e scrittori che avevano postulavano la necessità psichica dell’accesso a nuovi territori. Prototipi fantastici di realtà virtuali immersive e interattive esordirono in un’epoca in cui le autentiche esperienze esplorative erano diventate rare. Mentre la mobilità fisica aumentava a dismisura, quella mentale si riduceva. I viaggi dell’anima non riuscivano a fugare la sensazione che il globo, quasi all’improvviso, fosse diventato piccolo, insignificante, prevedibile. In questo cruciale spartiacque fra la possibilità e l’inattuabilità iniziò a insinuarsi un certo tipo di immaginario, che percorreva nuove strade. Molti intuirono che col tempo la tecnologia avrebbe potuto violare la claustrofobia di quel mondo ormai definito, fornendo materia per nuove esperienze.
Una macchina di questo tipo comparve già in "L’invenzione di Morel", racconto fantastico di Adolfo Bioy Casares, pubblicato nel 1940, ma di solito si attribuisce la nascita del concetto di realtà simulata immersiva, condivisibile per telepresenza, allo scrittore di fantascienza William Gibson. In realtà, le idee erano nell’aria da moltissimo tempo. Tra i primi a spingersi così lontano figura Hugo Gernsback, e troviamo ingredienti fondativi più che evidenti in remote opere di Isaac Asimov, di Frederik Pohl, di Kurt Vonnegut, tra gli altri. Negli anni ’70 la nozione di matrice informatica era già perfettamente delineata e doveva solo attendere l’opera di scrittori di talento, da Bruce Sterling a Roger Zelazny, per colpire l’attenzione del vasto pubblico.
Simulazioni elettroniche divertenti, coinvolgenti, perfino utili alla salute mentale, furono congetturate con grande anticipo. Nel ’69 Ben Bova, in "The Duelling Machine", descrisse un congegno psico-elettronico che riproduce una sorta di realtà virtuale immersiva, indistinguibile dalla vita reale. La novità consisteva nella dimensione ludica di questa evidente anticipazione di Second Life. Gli utenti usano la macchina per ingaggiare combattimenti che permettono di scaricare i propri istinti aggressivi nella tele-interazione in un supervideogioco immersivo. Però il sistema si rivela tutt’altro che innocuo; ma questa è un’altra storia.
Qualche precoce previsione non mancò neppure in Italia. Primo Levi, nel racconto "Trattamento di quiescenza" (in "Storie naturali", 1966) si inventò il Torec (Total Recorder), congegno che registra le esperienze direttamente dal cervello, consentendone la condivisione. Era l’antesignano delle ipotetiche tecnologie descritte nel film "Brainstorm", diretto da Douglas Trumbull nel 1983, riproposte in "Fino alla fine del mondo" del 1991, diretto da Wim Wenders e in "Strange Days" del 1995, diretto da Kathryn Bigelov e scritto da James Cameron.
Come sempre l’immaginazione precede la tecnologia, o perlomeno ne traccia le vie maestre, determinandone la plausibilità. Oggi gli scenari alla Trumbull possono apparire ancora lontani, però non è affatto così. Molte ricerche d’avanguardia mirano a interfacciare i cervelli, e presto o tardi ci si riuscirà. Ma torniamo al presente.
Second Life è l’esatto opposto concettuale di Google Earth, poiché quest’ultimo consente di visitare soltanto ciò che il mondo è. Data la vastità del pianeta, può sembrare tanto, ma è molto poco. Se dal punto di vista percettivo la superficie di una sfera è finita, per la mente può risultare addirittura uno spazio claustrofobico. Invece, Second Life è per definizione un ultraluogo aperto, limitato soltanto dal fatto che deve essere costruito, il che potrebbe annullare la sorpresa. L’imprevedibilità è però garantita dalla somma delle proiezioni di ciascuno. Anche da questo punto di vista si è agli antipodi di Google Earth. Non si esplorano rappresentazioni di regioni fisiche, bensì installazioni mentali.
Come reagisce a questa novità chi nel mondo “reale” contribuisce alla costruzione dell’opinione pubblica? Basta leggere con attenzione i resoconti che appaiono periodicamente sulla stampa italiana e straniera per capire che al di là dell’entusiasmo di facciata si cela quasi sempre un certo sospetto. La diffidenza nasce dal fatto che gli attori di questo nuovo tipo di rappresentazione sociale non costituiscono un pubblico, bensì un fenomeno collettivo che schiva l’analisi e che si dimostra perfino meno trattabile dell’oramai consueta dimensione ipertestuale.
Questo è il punto: Second Life non è un medium né un ipermedium, bensì, principalmente, un artefatto, inaspettata riconquista dell’uomo Worldmaker. Consentendo di sviluppare le matrici consce, intenzionali, ma anche di lasciar emergere i desideri inconsci di ogni utente, da tutte le angolazioni prospettiche possibili, gli ambienti come Second Life sembrano sottrarsi almeno in parte alle pre-condizioni non scritte ma vigenti nella vita associativa, dove la partecipazione fisica è sempre determinante. Questa relativa assenza di corporeità sfugge alla logica della tradizionale dimensione politica, sebbene non alla dimensione politica in assoluto e sicuramente non sfugge alla dimensione economica, che al contrario favorisce. E qui incontriamo un secondo contrasto, meno evidente del primo, perché giocato interamente all’interno degli universi digitali, nel cuore stesso della condizione connettiva.
La domanda preliminare è la seguente: un mondo strutturato sui sistemi aperti, sulle economie di scala e sulle comunicazioni reticolari istantanee ha ancora bisogno del consenso? Apparentemente sì, ma è noto che molti autorevoli osservatori sostengono il contrario, perché la digitalizzazione delle informazioni ha favorito la tracciabilità, condizione necessaria del controllo. Fate attenzione – affermano – perché il Panopticon esiste! Ma il panopticon nei mondi virtuali in un certo senso non può esistere.
Gli schedari, gli archivi, i protocolli sono sempre stati parti di un sistema di controllo che segue l’iter del cittadino, attraverso l’esame perenne dei suoi rapporti con l’amministrazione. Gli atti amministrativi o giudiziari descrivono, quindi de-limitano l’identità del soggetto. Ma questa gabbia di carte non può fino in fondo vincolare tutta la complessità degli esseri umani. Pensieri privati, ideali, sentimenti, gusti, idiosincrasie o interessi sono in certa misura esenti dal controllo, e come tali sono sempre stati sorvegliati dalle autorità o censurati dai poteri assoluti, anche perché è difficile uniformarli e quasi impossibile schematizzarli, benché progetti recenti come il cosiddetto data-meaning (software che permetterà di estrarre schemi significativi da un’enorme congerie di informazioni) vadano in tale direzione.
Durante il secolo scorso, l’avvento della televisione disarticolò senza preavviso il grigiore del controllo tipografico, portando sulla pubblica scena l’immensa eterogeneità di quei sentimenti, ideali, gusti e idiosincrasie. In "Understanding media" Marshall McLuhan, com’è noto, ipotizzò che la controcultura, esplosa quasi all’improvviso nei fatidici ’60, fu almeno in parte inconsapevolmente tributaria dell’effetto subliminale della televisione. Venti anni dopo Joshua Meyrowitz, avvalendosi di ricerche ben più sistematiche, avallò tale opinione. Anche Harold A. Innis, maestro del “profeta dei media”, aveva gettato luce sulle relazioni sommerse tra l’economia della stampa e il sistema generalizzato del controllo del pensiero. La macchina della stampa si rivolge al mondo, anziché ai singoli individui o alle comunità – sosteneva Innis - ma, aggiungeva. essa determina soprattutto l’inesauribile frammentazione del reale, il quale assume l’aspetto di una geografia discontinua, perciò digitale, pertanto schematizzabile. Strumento perfetto di potere.
La fluidità delle comunicazioni elettroniche, neorivoluzione di fine millennio, non sembra aver determinato sulle coscienze gli stessi dirompenti effetti subliminali che ebbe ai suoi inizi la televisione e forse uno dei motivi risiede proprio nelle caratteristiche dell’informazione digitale, che lascia impronte frazionabili. Cosa accade se la tecnologia inizia a tracciare aspetti un tempo segreti, o quantomeno riservati, soggettivi della realtà umana? Se la tracciabilità è potere, la tracciabilità assoluta potrebbe trasformarsi in un potere assoluto, ma un potere privo di rappresentazione, non riconducibile a una determinata élite o a un leader visibile è un tipo di potere forse mai sperimentato fino ad ora.
In un recente ma già archiviato passato la “trasparenza informatica” appassionò la maggioranza dei tecnofilosofi. Era al lavoro un movimento di pensiero transnazionale che non ammetteva obiezioni alla versione fiduciosa della rivoluzione in atto. La pubblicistica avallava quasi acriticamente la nuova visione progressista mediata dalle tecnologie. Per esempio, Douglas Rushkoff affermava che Cyberia, nuovo paradiso, avrebbe favorito la selezione naturale dei migliori “memi”, l’equivalente informazionale dei geni, Mark Dery andava in estasi per il tecnopaganesimo, Timothy Leary trovava esaltanti affinità con le esperienze degli allucinogeni, Hakim Bey riformulava in chiave internettiana il détournement di ascendenza situazionista.
La costante che unisce queste e altre visioni del futuro basate sull’ovvia previsione che presto o tardi il web sarebbe diventato totalmente immersivo, risiede nell’egemonia del visibile. La trasparenza e l’accessibilità dell’informazione digitale – si arguiva – renderà tutto limpido come l’acqua. Potenza della metonimia. “Trasparenza” sembra proprio una qualità effettiva, che in sé si oppone alla torbida opacità. L’opposto di “trasparenza” è “impurità”, “disonestà”, “immoralità” “oscurità”, “insincerità”, “ipocrisia”, “falsità”, “ambiguità”, mentre suoi sinonimi per associazione di idee sono “evidenza”, “semplicità”, “comprensibilità”, “rettitudine”, “schiettezza”, “spontaneità”, “sincerità” e perciò “onestà” o “moralità”.
Dunque, la trasparenza informatica dovrebbe inaugurare il regno della verità. Comportamenti inaccettabili, idee sbagliate, o ritenute tali, dovrebbero uscire dall’ombra, perché sarebbero di per sé confrontabili, stigmatizzabili e quindi eliminabili. Dall’altra un substrato trasparente dovrebbe incoraggiare le interazioni, gli scambi, le condivisioni. È davvero così? Lette col senno di poi, le idee sugli sviluppi futuri della telepresenza formulate in quegli anni e dogmaticamente sostenute appaiono oggi assai limitate; molte di esse sono state clamorosamente smentite dai fatti.
Torniamo un attimo alle proiezioni degli scrittori e dei visionari. Pur non essendo direttamente sottoposti ai vincoli della valutazione ideologica che permea determinati ambienti, gli scrittori hanno però risentito di un clima culturale diffuso e assai omogeneo, tirando le proprie conseguenze da pochi semplici postulati, come ad esempio la digitalizzazione delle informazioni e l’evoluzione delle interfacce sotto la potente spinta propulsiva della miniaturizzazione e del decremento dei costi, effetti della cosiddetta “legge di Moore”.
Quello che colpisce nella varierà di tanti eterogenei immaginari è proprio la comune, quasi universale tendenza ad annunciare versioni pessimiste dell’esistenza virtualizzata. Anche in questo caso non mancano gli illustri precedenti. In "The Veldt", pubblicato nel 1951, Ray Bradbury descrive una “casa della felicità”, prodotto di avanzate tecnologie informatiche, capace di soddisfare ogni desiderio. Però, i proprietari scoprono che i figli non riescono più a separarsi dalla loro stanza virtuale; sono diventati dipendenti, come da una droga. Ne derivano terribili contrasti fra i genitori, censori della realtà parallela a loro ignota, e i figli, che non riescono più ad abituarsi alla banalità della vita quotidiana.
Philip K. Dick, dal canto suo, inventò nel ’63 e poi sviluppò in varie storie il mondo di Perky Pat, una simulazione immersiva, accessibile con l’aiuto di droghe sintetiche, ipotesi che colpisce al giorno d’oggi per via dell’insistenza sui modelli in essa vigenti: ambientazioni ricche, invitanti, bellezze da sballo, giovani aitanti e altri ingredienti che sono fra le più criticate costanti nella realtà “reale” di Second Life. Il modello Perky Pat ispirò nel 1999 "eXistenZ" di David Cronenberg, uno dei film più enigmatici sui possibili effetti psichici dei giochi immersivi.
Alla luce di questi e altri precedenti, il tradizionale filone cyberpunk si colloca come si diceva nel solco di una tradizione quasi antica, con l’eccezione forse di Neal Stephenson, che in "Snow Crash", del 1992, si lanciò in un esperimento mentale davvero notevole e ormai univ ersalmente famoso, inventandosi una matrice informatica - il Metaverso - molto prossima a ciò che mostra oggi Second Life, ma con un elemento in più: nel Metaverso si ricorre al controllo delle menti mediato da un metavirus informatico che agisce sulle strutture neuro-linguistiche, riportando chi ne è colpito a uno stato primordiale, arcaico, presumibilmente l ostato mentale tipico di un’epoca nella quale non esistevano individui, ma solo masse tenute in un perenne stato semi-ipnotico, e comandate attraverso simboli-comandi inscritti nelle strutture profonde del cervello. Sono concetti mutuati dalle teorie del neuroscienziato Julian Jaynes e del linguista Noam Chomsky.
Analogamente, nella recente trilogia di Matrix dei fratelli Wachowski, il meta-mondo digitale assume gli stessi contorni del mondo reale, poi lo ingloba e lo sottomette a un insieme di meta-regole che nessun umano conosce, perché sono stabilite dalle macchine. In entrambi i casi le forme di controllo non rappresentano altro che la metafora dell’azione tecnologicamente supportata di poteri occulti, di grandi apparati finanziarti e di consorterie meta-politiche.
Come si vede, in buona parte della produzione mainstream si moltiplica fino alla paranoia l’opinione, mutuata da un genere univoco di impostazione ideologica, che la dimensione virtuale sia una forma derivata di controllo totale. Ma dietro questa apparente evidenza si cela una patente contraddizione. Ai poteri, che si fondano sul controllo e che lo determinano, preme soprattutto decidere che cosa sia la realtà, perché da queste decisioni deriva lo stabilire che cosa debba avere prevalenza, e per chi. Non fa differenza se la realtà in questione sia simulata. Ed è per questo che l’economia psichica di mondi come Second Life in fondo irrita tanto. In essi si palesa il fatto che la realtà non è un dato universale, ma soggetto alla ben differente, nonché individuale economia delle aspirazioni e dei desideri. In ogni caso le precognizioni delle forme di vita vicaria hanno sovente un elemento in comune: l’idea che la fondazione di un mondo parallelo possa scatenare gli appetiti inconsci del genere umano, sottraendoli alle dimensioni normative che li mantengono entro limiti considerati accettabili.



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